Ir al contenido principal

Entradas

¡Compra mi novela!

¿Aún no has comprado la novela? Pues esta entrada se quedará aquí arriba para recordártelo, junto con los enlaces de compra en Amazon.com y Amazon.es (incluye versión ebook). Acá en El Corte Inglés está en versión ebook, y también en Casa del Libro, Google Play y Kobo.


Me encantaría prometerles que las ganancias serán donadas para una buena causa, pero eso sería una mentira. La verdad es que probablemente si hay alguna ganancia será desperdiciada en comida, bebida, damas de afecto negociable y piezas para mi computadora. Después no digan que no se los advertí.
Ya me han llegado un par de opiniones: Yoss al fin ha terminado su lectura y sus opiniones son favorables. Por su parte, Víctor Hugo también está en proceso de leer, pero hasta el momento dice que le ha gustado. A ver si se animan a hacer una reseña como debe ser. Tú también puedes sumar tu opinión a la de estos ilustres señores, ¡consigue tu ejemplar hoy mismo y deja tus 5 estrellitas en Amazon! ¡No dejes de recomendársela a t…
Entradas recientes

Y al fin, solucionado el problema

Una de las cosas que más echo en falta en Unity cuando trabajo en el proyecto 2d es que no tiene búsqueda de caminos. Supongo que sea imposible o muy difícil incluir un A* que funcione con todas las posibles variantes de juegos 2d. En mi proyecto tuve que inventarme un método simple para mover los fantasmas hacia el jugador, pero tenía un montón de problemas. Ayer logré mejorarlo un poco con unos simples cambios, aunque aún dista de ser un sistema de pathfinding efectivo.
Lo que hago es mover el fantasma directamente hacia la posición del jugador con Vector2.MoveTowards(), actualizando constantemente la posición de destino. Esto también me permite conservar la "falta de inteligencia" del fantasma, y que resulte fácil evadirlo poniendo una pared de por medio. Sí, porque la idea no es que te persigan por todo el laberinto, sino solo hasta que los pierdes de vista. Con eso ya estoy más cerca de lograr un beta medio decente que pueda ser presentado a más personas.
Queda por def…

Nueva fuente

Gracias al apoyo de un amigo, al fin he podido salir de una actualización pendiente desde hace más de un año. Sabía que tenía que hacerlo, pero solo hace un mes me dispuse en serio a ahorrar para comprar una nueva fuente de alimentación, y resultó que no tuve que esperar mucho: como mi amigo no podía traerla, me envió el dinero para que la comprar aquí. Lamentablemente, es mucho más caro que comprar en USA y no hay la misma variedad de opciones, así que tuve que conformarme con una EVGA de 500W y 40A, cuando mi elección hubiese sido una Antec de 550W que habría costado casi la mitad que esta.
Pero bueno, acá las cosas son como son, y tengo que agradecer que ya está dado el primer paso y ahora puedo pensar en actualizar otras cosas. Mi objetivo para el año próximo es mejorar la tarjeta de video, que ya se está quedando desfasada. De nuevo, lo ideal sería poder comprar en USA y traerlo, pero de no ser así... ajo y agua. Según mis cálculos, contaría con un presupuesto de unos $150 USD, …

Lo que podemos aprender del diseño de misiones de Divinity: OS 2

Hace unos días mencionaba que Divinity: Original Sin 2 no es un juego de mundo abierto, sin embargo, eso no quiere decir que no sea un excelente RPG. En especial, han logrado evitar con éxito caer en el facilismo de las misiones repetitivas, clonadas y re-clonadas hasta la saciedad en aras de inflar unas horas de juego más.
Si algo ofrece D: OS 2 es montones de misiones. Tantas, que precisamente puede volverse aburrido en ocasiones, porque algunas de ellas más que misiones, son enigmas muy difíciles de resolver. Sin embargo, hay gente para todo, y no dudo que sus jugadores habrá que disfruten ese reto.
En mi opinión, el diseño de misiones de este juego se merece un premio, por su variedad. Claro que es inevitable el clásico esquema tú necesitas X información de mí, así que haz Y tarea para mí, pero esto es un mecanismo que bien empleado, no se vuelve monótono y que además creo que es necesario. Pienso que ellos lo han empleado muy bien y en contadas ocasiones, no es como si la misión…

Cierra Runic Games

Me entero con unos días de atraso que Runic Games, el estudio creador de esa joyita que fue Torchlight, ha tenido que cerrar. Lamentable, pero considerando que Runic Games produjo muy pocos títulos durante sus nueve años, era de esperarse. Por mi parte, solo llegué a conocer Torchlight 1 y 2, pero veo en las noticias que también lanzaron Hob, una especie de aventura con puzzles.
Solo queda esperar que sus empleados continúen en la industria, y desearles suerte.

Sistema de IA básico terminado

En los últimos días parece que no tengo otro tema. De hecho, me duermo pensando en esto, y entre IA y Divinity, mi sueño es bastante incómodo. Pero el resultado es que el sistema de inteligencia artificial funciona bastante bien a nivel básico. O sea, que como prueba de concepto está bien, y ahora es que las cosas empiezan a  complicarse.
Para continuar, tengo que implementar un mini-sistema RPG: habilidades e items utilizables por las entidades, incluyendo al jugador; que aunque sea mini, no es trivial. De paso, eso me permitirá probar otro enfoque en la implementación de habilidades y objetos usando ScriptableObjects. Sí, otra obsesión reciente, quizás debería consultar un médico. Y ya que hablamos del tema, este video ofrece un buen punto de partida:

Al principio me pareció que no sacaría nada útil, pero resultó que estaba equivocado. Hay algunos trucos, como el de instanciar los ScriptableObjects que no sabía con exactitud cómo hacerlo, y el de usar Resource.LoadAll para cargar t…

Usando ScriptableObjects para IA

Hace unos meses el canal de Unity publicó una serie de videos, basados mayormente en esta conferencia:


Hasta hace poco no había tenido tiempo de estudiar los tutoriales y comenzar a adaptar el código, o incluso decidir si era mejor que mi anterior intento. Y recién hace dos días fue que pude mirar un poco más lo que había hecho y cambiar algunas cosas.
En esencia, el sistema me parece bastante bueno. Por lo menos resuelve el problema de la modularidad de la IA, algo que no había logrado resolver en mi aproximación anterior. Confieso que últimamente he dudado de los ScriptableObjects, pero creo que en este caso sí son muy útiles. Para un RPG, poder definir comportamientos específicos para cada entidad es esencial. Por ejemplo, un mago no pelea de la misma forma que un guerrero de largo alcance, que a su vez es muy distinto a un guerrero cuerpo a cuerpo, y así sucesivamente, según las clases o el equipo de cada NPC.
Los tutoriales muestran de forma relativamente sencilla cómo armar una…

Divinity: Original Sin 2 no es de mundo abierto

Un poco decepcionante, la verdad, aunque hay que admitir que no está tan mal. Luego de varios días uno se percata de que este RPG en realidad no es de mundo abierto, sino más bien lineal. Me recuerda un poco The Witcher 2, donde tenías que ir de ubicación en ubicación y resolver todo antes de pasar a la siguiente. Lo que se queda atrás se pierde.
Las ventajas de este enfoque son que la línea temporal de la historia es más fácil de controlar, y la trama en sí es más simple. No hay tantas bifurcaciones, salvo las que se desprenden de las decisiones del jugador. En un mundo abierto no hay mucho orden, un jugador puede ir primero a un lugar y luego a otro, y otras personas podrían hacerlo a la inversa. Todo un reguero.
Esta es una situación que he experimentado escribiendo mis intentos de guión para RPGs abiertos. ¿Cuándo se dispara un evento importante, por ejemplo, un mensaje para realizar una misión? ¿Y si el jugador nunca viene a determinado lugar? ¿Y si liquida a X NPC antes de que …