Divinity: Original Sin 2 no es de mundo abierto

Un poco decepcionante, la verdad, aunque hay que admitir que no está tan mal. Luego de varios días uno se percata de que este RPG en realidad no es de mundo abierto, sino más bien lineal. Me recuerda un poco The Witcher 2, donde tenías que ir de ubicación en ubicación y resolver todo antes de pasar a la siguiente. Lo que se queda atrás se pierde.
Las ventajas de este enfoque son que la línea temporal de la historia es más fácil de controlar, y la trama en sí es más simple. No hay tantas bifurcaciones, salvo las que se desprenden de las decisiones del jugador. En un mundo abierto no hay mucho orden, un jugador puede ir primero a un lugar y luego a otro, y otras personas podrían hacerlo a la inversa. Todo un reguero.
Esta es una situación que he experimentado escribiendo mis intentos de guión para RPGs abiertos. ¿Cuándo se dispara un evento importante, por ejemplo, un mensaje para realizar una misión? ¿Y si el jugador nunca viene a determinado lugar? ¿Y si liquida a X NPC antes de que se le asigne la misión? Todas esas son preguntas a las que hay que darle solución (no respuesta, porque en principio, cualquier respuesta debería ser válida).
En fin, un dolor de cabeza que involucra a programadores y escritores. Lo cual me recuerda que aún no he logrado diseñar un sistema de gestión de misiones que valga la pena.

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